Monde

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Cet article présente l'aspect stratégique des clan-war à Warcraft 3, afin d'expliquer l'enjeu de la phase de préparation des matchs.


L'aspect stratégique de Warcraft 3 ne se traduit pas uniquement dans la capacité du joueur à se construire une armée performante vis à vis de celle de son adversaire. Les matchs par équipe contiennent eux aussi une forte composante stratégique, souvent assez négligée, de par son aspect moins évident. Pourtant, ce point a une importance capitale, puisque toutes les ligues par équipe fonctionnent suivant un système de clan-war, et qu'un clan-war peut se gagner ou se perdre suivant les décisions prises avant celui-ci. Cet article ne se veut pas un manuel de stratégie pour coach, il n'apprendra probablement rien aux admins chevronnés, mais présentera surement un aspect moins connu des clan-war Warcraft 3 pour les autres. Il sera de plus limité aux règles de clan-war dites classiques (de type WC3L) par opposition aux matchs survivor (de type NGL) qui comprennent des aspects tactiques totalement différents. Certaines ligues présentent des variantes dans les règles, on s'intéressera donc aux règles usuelles.

Glossaire

Voici une liste des termes techniques et abréviations utilisées par la suite.
Lineup : liste des joueurs associés à leur carte de départ pour le clan-war
Match-up : confrontation entre 2 races, par exemple Orc vs Humain
Mappool : liste des cartes disponibles pour les matchs
Expand : deuxième mine
Map : carte, on emploiera indistinctement les deux termes par la suite
Races : Orc, Humain (HU), Mort-Vivants (UD), Elfes de la Nuit (NE)
Cartes : Echo Isles (EI), Twisted Meadows (TM), Secret Valley (SV), Terenas Stand (TS), Lost Temple (LT), Turtle Rock (TR), Gnoll Wood (GW)

Système
Règles
Le clan-war se joue au meilleur des 5 matchs, le plus souvent 4 duels et un 2v2. La première équipe à remporter 3 matchs gagne donc le clanwar (il faut donc gagner au moins 2 duels, ce qui fait qu'on s'intéressera uniquement aux duels dans la suite). Chaque match se joue au meilleur des 3 maps, c'est à dire que le joueur gagnant 2 cartes gagne son match.

Avant le clan-war (typiquement une semaine avant au moins, sauf dans les clan-wars offline) les 5 maps de départ sont données (4 pour les duels et une pour le 2v2) aux deux équipes. Chaque équipe doit déterminer lequel de ses joueurs doit jouer sur chacune des 4 maps de solo données et rendre sa liste (le linup) 30 minutes avant le début du clan-war. Les joueurs s'affrontent ensuite dans un ordre indéterminé.

Importance de la première carte
Il faut ainsi gagner 2 ou 3 duels au moins pour remporter le clan-war. Le 2v2 est souvent constitué d'une équipe fixe dans chaque équipe ou d'un arrangement improvisé, et ne présente quasi aucun aspect tactique. Le résultat du match est donc essentiellement déterminé par les duels. Il est donc important d'en remporter le maximum (d'autant que la plupart des ligues ne comptabilisent pas uniquement la victoire du clan-war mais aussi le nombre de matchs gagnés).

Chaque duel se joue donc au meilleur des 3 cartes avec un départ sur la map déterminée par le linup. Le perdant de la première map choisit la carte suivante parmis le reste du map-pool, avec souvent un système de véto. Dans tous les cas, celui-qui choisit la carte est censé posséder un avantage sur la carte qu'il choisit. En cas d'égalité, le gagnant de la première carte a le choix de la carte décisive (où il aura à nouveau un avantage). On comprend donc que le vainqueur de la première carte (celle du linup) possède un avantage énorme sur l'issue du match (voir partie suivante sur l'explication des avantages par cartes).

On comprend donc que tout l'enjeu de celui qui prépare le linup est de maximiser les chances de remporter la première carte pour chacun de ses joueurs. De plus, le travail sur ce choix permet d'anticiper sur les choix de l'adversaire, et ainsi de tenter de maximiser ses chances dans la rencontre, avec la part de bluff que cela peut évidemment comporter.


Quelles maps pour quels joueurs ?


Comme expliqué précédemment, on va donc tenter d'obtenir sur l'établissement du linup le plus de chances possible de remporter les premières cartes. Plusieurs aspects sont alors à prendre en compte, en anticipation du linup que l'on alignera, et de celui que l'adversaire peut aligner : certains match-ups déséquilibrés, les avantages de certaines races sur certaines maps, et les forces et faiblesses individuelles de nos joueurs.

Matchups clefs
Sans faire de débat stérile ou de polémique sur les imbas du jeu, Warcraft 3 comporte de façon reconnue, à cause des ses 4 races différentes, de légers déséquilibres dont il faut inévitablement tenir compte. Ces considérations sont à moduler avec les informations sur les maps contenues dans le paragraphe suivant. On peut toutefois considérer que les match-up à éviter (ou à rechercher suivant de quel coté l'on se place) sont :
- ORC vs UD à l'avantage important pour l'orc
- NE vs ORC à l'avantage important pour le NE
- HU vs ORC à l'avantage relatif pour l'HU
D'autres match-ups sont parfois invoqués mais on les considèrera plutôt dans la partie affinité des joueurs. Certains match-ups ont aussi été déséquilibrés à une époque (UD vs HU par exemple) mais ont retrouvé un certain équilibre grâce aux patchs ou aux innovations tactiques.

Maps et races
Plutôt qu'un long discours, regardons plutôt les statistiques d'alignement des joueurs sur le début de la saison 12 de WC3L et les finales de la saison 11 de WC3L. Celles-ci nous fourniront un indicateur des orientations des maps du map-pool usuel plus pertinent que des considérations philosophiques. Les chiffres présentés sont des pourcentages :


ORCHU NE UD
EI 918
64
9
TM15
8
46
31
SV31
23
19
27
TS5
40
45
10
LT27
59
9
5
TR0
0
65
35
GW55
0
28
17

- EI : forte tendance NE, à cause des nombreux recoins, de la facilité à expand
- TM : tendance NE/UD
- SV : plutôt équilibrée, légère tendance ORC à cause des fontaines
- TS : tendance HU/NE, facilité à expand et scout, creeps rapides avec milice et arbres
- LT : forte tendance HU, tendance ORC dans les autres matchups, à cause des expands naturelles faciles pour un HU et de la fontaine pour l'orc
- TR : tendance NE/UD, nombreux recoins, scout facile, harass facile pour l'UD
- GW : tendance ORC à cause de la fontaine, facilité à harass raider en raison de la grande taille

Il n'y a donc pas de règle absolue, mais bien des choix qui sont souvent dictés par certaines règles. On pourra par exemple difficilement aligner autre chose qu'un humain sur LT si on sait que l'équipe d'en face peut en aligner un. Au contraire, ces règles peuvent être dépassées pour des coups de poker gagnants, comme par exemple aligner un HU sur TR, si on suppose qu'un NE y sera aligné par l'adversaire, la position proche sur la carte (1 chance sur 3) étant souvent fatale à l'elfe.

Affinités des joueurs
Enfin, un point surement aussi important que les précédents concerne les joueurs eux-mêmes, à savoir leur forme personnelle et leur entraînement sur certaines cartes et dans certains match-ups. Evidemment les joueurs ne sont pas des machines et ne suivent pas de façon systématique les statistiques. On aura ainsi connu des orcs tueurs d'elfes (comme Grubby après sa période de grande rivalité face à Moon). Certains joueurs sont aussi des jokers de luxe sur certaines maps : on pensera à Deadman capable de jouer ORC sur LT au niveau des meilleurs mondiaux. Enfin, on peut aussi voir certains joueurs avec de graves faiblesses ; les EFC se souviendront probablement d'un ORC incapable de vaincre un UD sur LT ...

Tactiques
Finalement, en tenant compte de tous les aspects évoqués précédemment, il faudra bien déterminer son linup. De façon globale, cela se fait selon certains points importants, selon une démarche ressemblant à :
- Grosses problématiques : joueurs trop faibles ou trop forts, point sensible sur un joueur particulier ...
- Se débarrasser des évidences (par exemple LT, où les solutions sont souvent restreintes).
- Tenter une anticipation de la tactique adverse, avec au maximum 1 bluff. Aller plus loin est inutile et trop risqué, la plupart des équipes n'anticipent quasiment jamais à deux coups, mais alignent le linup le plus classique. Cette phase se fait par une étude détaillée des précédents linups de l'équipe, et grâce à une connaissance des forces et faiblesses adverses.
- Cas des clan-wars équilibrés ou déséquilibrés. L'optimisation ne se fait pas de la même façon. En cas d'équilibre, la méthode est classique, mais en cas de déséquilibre, il faut aussi tenir compte de potentiels sacrifices. Si on est par exemple désavantagé, on tentera de mettre son joueur le plus faible face au meilleur joueur adverse. Réciproquement, lorsqu'on est à son avantage on tentera les confrontations des meilleurs joueurs.

Exemple

Enfin la théorie ne valant qu'avec un bel exemple illustré, prenont un match mythique et examinons la démarche qui a pu mener au score final. Prenons la grande finale (dernier match, Cf. live) de la saison 11 de WC3L, opposant 4Kings à World Elite. Le fait que cela soit off-line simplifiera les suppositions sur les joueurs alignés (5 possibles de chaque côté). De plus, à 1 partout entre les deux équipes, le résultat complet de cette finale se joue sur le linup !

4Kings dipose de : Creolophus, Grubby, ToD, Zeus et Fury.
WE dispose de : Soju, Reign, Sky, Lyn, et Remind.
Les maps de duel sont : TR, GW, TS, SV.

Plaçons nous du côté des 4Kings (les lignes suivantes sont un exemple de raisonnement et ne reflètent pas forcément le raisonnement des responsables des équipes au moment du match). On est confronté à deux problèmes principaux : Zeus et Fury sont quasi incapables de prendre un match aux joueurs adverses ; au contraire, Sky est quasi sur de prendre le match à chacun de nos joueurs, sauf éventuellement ToD. ToD étant aussi utile à sortir n'importe lequel des autres joueurs, en particulier les elfes adverses. Dilemne donc, entre tenter de trouver la map de Sky pour y placer notre point faible, ou tenter de vaincre Sky avec ToD, prenant le risque de perdre 2 solos, voire 3 si Grubby tombe contre Remind. Finalement, en regardant le map pool, on s'apperçoit que la map où Sky peut être aligné de façon la plus probable est TS : aucune chance de le voir sur GW, risqué sur SV (potentiellement Grubby à son avantage), et sur TR, risque de se faire prendre par le sacrifice de Zeus ou Fury. Sky est donc optimal sur TS. On en conclut que 4K a choisi l'offensive en mettant ToD face à lui volontairement.

Second joueur à placer : Grubby. Deux choix possibles seulement, GW et SV. Dans les deux cas il est quasi sur de gagner en particulier sur GW. En effet, Lyn a de fortes chances lui aussi de se trouver sur cette carte, et Grubby l'a vaincu 2 à 0 un peu plus tôt. 4K choisit donc la sureté avec Grubby sur GW.

Restent à placer Creolophus et Zeus (un peu plus performant que Fury tout de même). Difficile alors d'anticiper le linup de WE, ceux-ci n'ayant pas réellement de constante dans leurs choix. Le placement des deux derniers est donc probablement plutôt du à une préférence des joueurs. Le choix de Creolophus ayant peut-être aussi été guidé par l'espoir qu'il joue Reign et que Zeus joue un mirroir NE dans lequel ses chances n'étaient pas nulles.

Finalement WE surprend légèrement avec son linup, en décalant Lyn sur SV où il bat Zeus. La stratégie offensive sur Sky n'est pas payante, ToD perdant 2 à 0. Grubby bat Reign sans surprise sur GW et le match entre Creolophus et Soju se termine à l'avantage du 4K. WE a aussi fait le coup de poker de ne pas aligner un très bon Remind et surprend donc légèrement 4K. A deux partout dans les duels, le match décisif est le 2v2 qui tourne à l'avantage des WE, offrant la victoire finale aux Chinois.


Conclusion

Cette article présente de façon assez brève les différents éléments qui interviennent dans l'élaboration d'un linup. Nous espérons qu'il aura été utile à tous ceux qui jusqu'ici voyaient arriver les linups des matchs sans en comprendre les enjeux. Evidemment tout reste au final entre les mains des joueurs !


   
   
Commentaires 1 à 30 sur 69
#1 - France InsoliTe
17-08-2007 12:16:31 
Beau dossier ;)

Et c'est qui le mancho orc de chez EFC qui arrive pas à win un ud sur LT ?
#2 - Hongrie BiG[ZacK]
17-08-2007 12:19:02 
Good job ;) , mais je comprend pas pk ud n'a plus l'avantage sur hu ?car quand on rush bien ac goule pendant quil expand etc.. bah ca avantage :o
#3 - Ouzbékistan Lord!
17-08-2007 12:19:22 
Chouette, une newser qui nous invite à whine avec "matchups clefs"! Plus sérieusement, dossier sympa, et l'exemple est bien, ca évite trop de théorie :]
#2 Quand tu pose 30 tours, tes gouls tiennent 2 secondes montre en main.

#7 Surtout quand tu vois qu'en wc3l, sur 11 bo3 Orc vs Elf, 9 ont été gagné par les orcs XD
Mais bon, c'est vrai qu'on évite de mettre un ud contre un orc, ou de mettre un orc contre un sur TR.

Edité le 17-08-2007 à 12:28:32 par Lord!
#4 - France Wyngann
17-08-2007 12:20:32 
Question noob : qu'est ce qui avantage concrètement Orc vs UD ?
#5 - France Kidul
17-08-2007 12:20:34 
Bon article, moi qui m'interrogeais sur les méchanismes du placement des joueurs, j'y trouve mes réponses sur le pourquoi du comment. C'est sympa d'expliquer ce genre de chose, comme il est dit dans l'article, pour les habitués, y a rien de neuf, mais pour les autres, c'est vraiment bien.
#6 - France XprtZ
17-08-2007 12:20:48 
#1 Yasir

Sinon sympa comme dossier, ça serait marrant d'avoir l'avis de tod pour l'exemple (si c'était vraiment leur strat ou pas du tout xD )
#7 - France MyThiCaL
17-08-2007 12:21:13 
- ORC vs UD à l'avantage important pour l'orc
- NE vs ORC à l'avantage important pour le NE
- HU vs ORC à l'avantage relatif pour l'HU


Ca, ca n'a pas trop sa place. Il n'y a pas d'imba dans le jeu. Seulement les maps donnent certains avantages à certaines races...
#8 - France ZplaX
17-08-2007 12:26:51 
Le propos n'est pas de parler d'imba mais de ce dont tient compte quelqu'un qui fait son linup. Maintenant, je sais pas si tu es amené à faire des linups, mais si c'est le cas, et que tu ne tiens pas compte de ces matchups tu iras pas très loin, que ça soit imba ou pas.
#9 - France RaidJan
17-08-2007 12:30:49 
#4 la facilité d'expand au t2 ce qui permet de prod sur deux bestiaires
#10 - France InsoliTe
17-08-2007 12:32:01 
Je vois pas de "à l'avantage de l'ud" dans aucun match up est ce normal ? :(
AH OUI JE JOUE LA RACE LA PLUS NUL DE WARCRAFT 3
#11 - France -trent
17-08-2007 12:36:53 
sujet pas simple mais très bien expliqué
TR orc 0 hu 0 elf 65 % c'est dommage d'en être arrivé la
#12 - France Theaka
17-08-2007 12:37:42 
#10 ok avant que human mass tower c'était juste des freewin depuis le début de TFT pour les ud. Les strat d'infi contre human sont assez impressionantes, il inove et ça marche. il bat aussi bien un ud en human qu'un human en ud.
#13 - Suede ToaD
17-08-2007 12:38:27 
Bravo beau dossier , par contre une petite erreur Remind n'a pas gagner les finales battenet lors des finales la saison 11 (juin dernier) mais a gagner les finales bnet lors des finales de la saison 10 ( janvier dernier)
#14 - France FrTe.YoGo
17-08-2007 12:39:21 
#4 Plus la pute de bm qui peut ramasser de bon item rapidement et faire très mal sur l'haras . L'orc peut simplement faire plus mal à l'ud ( en règle général) au début de la game avec ses unitées, donc de contenir l'ud et de tenter de prendre un avantage. Par conséquent poser une expand au t2 comme le dit #9. Par contre si l'orc se chie dessus au start les héros ud vont finir par le balayer.

#11 j'avoue ça fait peur. A part sv toutes les map ont une race à moin de 10%. En gros donc proche du 0. Vu qu'il y a quand même une différence notable de niveau entre certains joueurs, certains peuvent ce premettrent de jouer n'importe quel map...


Edité le 17-08-2007 à 12:45:45 par FrTe.YoGo
#15 - Chine Ilakus
17-08-2007 12:43:23 
non mais Lord tu sais pas tous de war3 quand tu parle on a l impression que tu a raison desolé mais beaucoups de joueur orc trouve que c dur de battre des elf comme les ud trouve dur de battre des orc et arrete de prendre pour exemple les pgm qui euh son suffisament fort pour contourné les faiblesses de leur race
sur tes 9 bo comme tu dis c soit grubby xiaot lyn ou fly qui joue et qui win soit les seuls bon orc au monde :p

Edité le 17-08-2007 à 12:43:35 par Ilakus

Edité le 17-08-2007 à 12:45:27 par Ilakus
#16 - Ouzbékistan Lord!
17-08-2007 12:45:22 
"beaucoups de joueur orc" C'est surtout les mecs qui sont moyen qui se plaignent plus que les pgm :] On s'en fout un peu du joueur lambda ici. La wc3l, c'est pas darkwarrior666 qui se plaint de lose contre un mass talons parcequ'il a 90 d'apm et aucun skill hein.
Et quand tu me sors ta dernière phrase, je te fais pareil avec les autres races. A part sky et tod, aucun human n'est monstrueux, en ud, à part les coréen, tout le monde est mauvais. Arguments bidon...

L'imba, c'est que en fonction des maps, c'est tout, comme #17 le dit. Un orc sur LT va te bouffer un elf, et un ud sur TM contre orc, c'est sur 50-50 etc... Et arrêtez de pleurer et de croire que tout les pgm perdent uniquement à cause de l'imba... >_<

Edité le 17-08-2007 à 13:02:15 par Lord!
#17 - France Mixomatoz
17-08-2007 12:47:39 
Dossier sympa, insister plus sur le fait que de plus en plus de très bons joueurs switch race selon les maps / adversaire aurait été de bon aloi, y a pas que Deadman, TH000 en est le meilleur exemple atm, après on peut citer Sweet, Grubby random en 2v2 récemment... D'ailleurs à moins d'une refonte du mappool, y a de grandes chances pour que les meilleurs joueurs switch de plus en plus souvent de race en W3CL afin d'éviter de partir désavantagé, car on peut discuter longtemps sur le fait qu'il y ait des imba ou pas dans ce jeu, mais la plupart du temps c'est les maps qui les créent ou les rendent si visible : qui a parlé du close pos NE/HU sur TR ? Après y a plein d'autres exemples.

Edité le 17-08-2007 à 12:52:46 par Mixomatoz
#18 - France FrTe.YoGo
17-08-2007 12:48:21 
Justement ici on explique au joueurs lambda qui ne connait pas trop la profondeur du jeu comment marche un cw.
#19 - France Jahz
17-08-2007 13:04:46 
ca aurait été bien pour compléter d'arriver à itw les deux lineup maker des 4K et WE pour savoir comment ils avaient envisagé le cw !
mais très sympa à lire, gg :)
#20 - Vietnam h31nz3
17-08-2007 13:13:12 
Si vous dites qu'il n'y a pas d'imba mais que en fonction des maps alors faut expliquer pk toutes les maps (ou du moins la majorité pour ceux qui voudront jouer sur les mots) dites "classique" soit plus a l'avantage des nelf.. et que les orcs,hu et ud en ont 1 ou 2

edit: j'ai pas lu l'article mais il avait l'air tres complet, gg au newser :/

Edité le 17-08-2007 à 13:13:57 par h31nz3
#21 - France PaBlo_
17-08-2007 13:16:53 
super dossier beau travail gg
17-08-2007 13:33:32 
#1 hahaha inso :DDD

beau dossier Zplax

Edité le 17-08-2007 à 13:37:09 par netGen.iLLu
#23 - Australie dragonjeff
17-08-2007 13:39:16 
Super interressant bon travail, on attend la suite ( peut etre pour les ligues NGL? :)
#24 - Croatie AcTa
17-08-2007 13:52:04 
J'ai bien apprécié aussi, c'est pas trop long l'exemple est parfait. J'ai tout compris du premier coup :)
n1 Zplax
#25 - France DkS-
17-08-2007 14:00:36 
#20 hmm tu dis bcp de merde :)
turtle close pose = ta lose
ei = map balance et encore
lt = tu lose vs all race
gw = vs orc heal middle ta lose , vs ud mana middle ta lose

A part tm jvois pa trop de quelles maps classiques tu parles mais bon.
Sur ce le "nelf" comme tu les surnommes te salut oh supra skilled orc !

Ps: elf -orc a o nivo c balance.
#26 - France FrTe.YoGo
17-08-2007 14:01:52 
#17 Les MU sont bien imba les map ne font qu'emplifier du faite qu'elles sont sensé avoir une certaine "logique","balance" ( pas de gros abus dans le genre expand sans creep, 50 freespots a gloves pour dh et bm...) qui avantagerai sur tous les points une race. La close hu/ne TR c'est juste une exeption qui tient compte de l'aspect "aléatoire du jeu" (avoir de bon items, tome d'xp ...) Sur cette exempe t'a 1/3 de chance que l'hu viole le ne en moin de 5min, les 2/3 restant la map sera NE. Les poses rendent plus ou moin difficil le MU sur une map mais dans l'ensemble l'avantage ne s'inverse pas. Un Nova/Coil/Light sur un am que tu soi en close ou opposed sur LT ou TR il fera toujours aussi mal au popotin de ton AM. Après poru revenir a l'apect aléatoire du jeu sur la pose. Bien que les maps son symétrique ont a toujours une différence de pose sur certaine map (tomber côté shop ou merco sur TM par exemple). Après si ont fait une généralité ont a quand même bien des mu déséquilibrés ( quand t'a 80% de map a l'avantage d'une race faut pas pousser).
#25 J'émmet quelques réserves sur le "elf-orc" à au niveau c'est balance. Les orcs s'en sorte juste mieu.


Edité le 17-08-2007 à 14:04:57 par FrTe.YoGo

Edité le 17-08-2007 à 14:05:14 par FrTe.YoGo
#27 - France -Jerokai-
17-08-2007 14:22:33 
Tres bon dossier, et la ça va partir pour 4 pages de whine sur les MU :D
#28 - France Xoubih
17-08-2007 14:26:36 
dossier sympa, nice job
#29 - France KabaL
17-08-2007 14:39:46 
c'est moi ou les NE sont surjoués (voir stats plus haut)?

De plus, chaque grosse équipe dispose de 2 NE on dirait

#30 - France coch
17-08-2007 14:41:28 
Dossier de qualité. Des faits illustrés d'exemples, ça me plait.
   
   
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